Plugino pagrindas susideda iš įterpiamų bibliotekų, kintamųjų, natives, forwards, funkcijų, ciklų, sąlygų ir sąrašas tuom nesibaigia. Pradėsime viską nuo pradžių.
Bibliotekų pridėjimas:
Code: Select all
#include <biblioteka>
Kintamųjų kūrimas:
Kintamieji tai yra speciali informacijos talpykla darbinėje atmintyje, kuriuose saugoma įvairūs duomenys kurios naudojame plugine. Tad štai jų naudojimo pavyzdys:
Code: Select all
new kintamasiskintamasis = 5
Su žodeliu new mes parodome kompiuteriui, kad kursime naują kintamąjį. Po šio žodelio rašome kintamojo pavadinimą. Su ženklu '=' parodome kompiuteriui, kad bus nustatoma kažkokia tai reikšmė. Kairėje pusėje tas kuriam nustatinėjame, dešinėje tas ką nustatinėjame. Galima kurti ir daug kintamųjų vienu metu ir priskirti jiems reikšmes. Pvz:
Code: Select all
new kintamasis, jonuko_kintamasis = 2, petriuko_kintamasis, kintamaskintamasis = 5petriuko_kintamasis = 100
kintamasis - 5
jonuko_kintamasis - 2
petriuko_kintamasis - 100
kintamas - 0
Kodėl kintamas yra 0? Naujai sukurti kintamieji visada turi 0 reikšmę.
Labai svarbu! Programavime skaičiavimas prasideda ne nuo 1, o nuo 0 (0, 1, 2, 3...), tad 0 taip pat yra skaičius.
Skliausteliai:
Dažnai kokiai nors sąlygai ar funkcijai mes norime priskirti daugiau nei vieną eilutę. Tam yra naudojami skliausteliai { }. Jų užduotis yra aprėpti kažkokią kodo dalį ir sujungti į vieną funkciją ar sąlygą. Pvz:
Code: Select all
public funkcija(){čiayrakodasišdaugiaunei1eilutės}
Code: Select all
if(kintamasis) {daryti_tądaryti_aną} if(kitas_kintamasis) daryti_tik_aną if(kintamasis) { daryti_tą; daryti_aną }
Funkcijos:
Funkcijos, tai yra specialūs algoritmo (kodo) blokai, kuriuose vyksta visi veiksmai. Tarkim:
Code: Select all
funkcija() {kodasčiayra}
Natives/Forwards:
Nežinau, kaip lietuviškai pavadinti, bet vadinsime taip. Pradžioje apie forwards:
Forwards, tai yra funkcijos, kurios yra iškviečiamos tam tikru žaidimo metu, tarkim kažkas mirštą, baigiasi raundas ir begalė kitų sudėtingų ir lengvesnių forwardų. Kai iškviečiamas atitinkamas forwardas, jame įvykdoma nurdyti algoritmo(kodo) dalis. Tarkim taip:
Code: Select all
public client_connect(id) {kažkoksmūsųserver_cmd("kick #%d", get_user_id(id))kodas}
komanda, kurios pagalba atliekame, kažkokį tai veiksmą. Įvykdžius šią komandą ji siunčiama į moduliu, o ten ji tampa forwardu. Tad forwardai yra visi veiksmai, kuriuose mes gauname, native veiksmai, kuriuos mes siunčiame.
Sąlygos:
Sąlygos tai yra specialūs įrankiai kur kompiuteris pagal jam suteikiamą sąlygą nusprendžia ar paleisti kažkokio kodo dalį ar ne. Tai tarsi užduodame klausimą, kurio atsakymas gali būti tik tiesa arba netiesa (true:false).
Code: Select all
if(2==2) kodas
Tada jei skaičius 2 yra tikrai lygus skaičiui 2, kodas bus paleistas, priešingu atveju kodas bus ignoruotas.
Code: Select all
new kintamasis = 1if(kintamasis) kodaskintamasis = 0if(kintamasis) kitas_kodeas
Ciklai:
Ciklai tai yra specialūs įrankiai kaip ir sąlygos. Jų paskirtis yra kažkokį tai kodą atlikti keletą kartų. Pvz vienas iš ciklų while:
Code: Select all
new kintamasis = 20while(kintamasis > 1) {kintmasis = random_num(1, 20)}
Tai buvo tik supažindinimas su pagrindiniais dalykais. Apie kiekvieną iš jų plačiau skaitykite kitose pamokose.
Šis gidas priklauso Amxmodx.lt forumui.
Bet koks šios informacijos platinimas be autoriaus sutikimo yra griežtai draudžiamas.